Autora: María D. Ramírez
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El reto de esta unidad consiste en que realices un análisis de la realidad del alumnado y del centro, para usar esa información en las siguientes fases del diseño instruccional. Una vez que realices el análisis te pedimos que lo sintetices en un speech o elevator pitch, de entre 2 y 3 minutos, y que incorpores tu análisis y tu speech en tu diario de aprendizaje.
En mi centro, de 3º ESO a 2º BAC, los alumnos usan tabletas digitales en lugar de libros de texto en papel y tenemos buena conexión a internet vía WIFI por pertenecer al proyecto Escuela Conectadas de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias, así que disponemos de las herramientas para trabajar la competencia digital.
En el curso actual hemos tenido que llevar a cabo un Plan de Comunicación Lingüística en mi centro. Los objetivos que me he marcado son los de este proyecto, ampliar vocabulario y enseñar a pensar a los alumnos y uno más, mejorar la expresión oral. La decisión está motivada porque no se ha sumado la mayor parte del claustro al plan, porque el procedimiento contemplado en dicho plan es que los alumnos elaboren productos, que deben ser digitales en los cursos donde está el proyecto digital y para ello los profesores deben graduar actividades usando taxonomía de Bloom. Este mooc va en consonancia con nuestro plan de comunicación y puede servir para que lo enfoquemos mejor de cara al próximo curso.
He detallado mi análisis en el siguiente mapa conceptual (pinchar en la imagen).
Mi elevator pitch (pinchar en la imagen)
Reflexiona sobre tu propia competencia digital docente, sobre el nivel que consideres poseer y añade referencias o enlaces a aquellas experiencias docentes que pudieran justificar ese nivel (evidencias). Si son muchas puedes centrarte en un área concreta del Marco Común de la Competencia Digital Docente. Plantea propuestas de mejoras o hitos que crees debes superar.
Cuando leí sobre la existencia del portfolio de la competencia digital docente, hace unos meses, me registré y subí algunas evidencias. He vinculado las insignias de mi mochila digital, el resto no porque no resulta sencillo con tantos descriptores por competencia.
Creo, no obstante, que aun vinculando el resto de evidencias, las lagunas seguirían siendo las mismas. En las competencias trabajadas puedo acreditar un nivel B2 o superior pero hay seis competencias en las que no puedo justificar el nivel A1, tres de ellas del área 4, seguridad.
Me he matriculado ya en dos NOOC del intef para cubrir dos de esas competencias, 4.1 protección de dispositivos y 3.4 programación, aunque reconozco que no me atraen nada pero no me quiero quedar sin acreditar algún nivel y un nooc me requiere menos esfuerzo que un mooc. Me parece una buena forma de ir poco a poco cubriendo esas lagunas.
Desglose de competencias por nivel.
En el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada de Gáldar (Gran Canaria) se puede visitar un poblado de más de cincuenta casas y cuevas artificiales que formaban parte del antiguo Agáldar prehispánico. Este poblado estuvo habitado entre los siglos VII y XVI. El objetivo de nuestra visita es estudiar cómo los antiguos canarios construían sus viviendas para defenderse de las inclemencias del tiempo.
Si bien Canarias goza actualmente de clima subtropical y tiene fama de tener una eterna primavera no siempre ha sido así. En la época prehispánica había abundantes lluvias. La deforestación ocasionada por la industria azucarera, tras la conquista, cambió el clima.
ACTIVIDAD 1 (individual)
Pincha en la imagen para acceder a la visita virtual.
By Raycojimenezg (Own work) [CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0) or GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html)%5D, via Wikimedia Commons
Responde a las cuestiones planteadas, las de la primera columna se responden con la visita, las de la segunda con una búsqueda de información guiada en internet.
Cuestiones (documento para copiar y editar)
El mismo documento en pdf.
ACTIVIDAD 3 (grupos de cuatro)
Realización de una infografía (en cartulina) en la que sobre fotografías o dibujos informen sobre cómo los antiguos canarios construían sus viviendas para defenderse de las inclemencias del tiempo.
Reflexión sobre qué tipo de docente soy, las diferentes habilidades que comparto con un docente digital y cómo puedo llegar a mejorar.
Una vez leí Lo que conozco es una gota, lo que desconozco es el océano. Soy una docente que sabe que le queda mucho por recorrer, que nunca dejará de aprender pero que está en el camino adecuado.
Habilidades que comparto con un docente digital.
Formación. Siempre que mi tiempo me lo permite, estoy realizando cursos relacionados con nuevas metodologías y uso de las nuevas tecnologías: ABP, flipped classroom, gamificación, visual thinking, realidad virtual, portfolio educativo, etc.
Metodología. Intento plantear a mis alumnos en mayor o menor medida, actividades que combinen la búsqueda de información, la reflexión y/o la resolución de problemas y la elaboración de diferentes productos (vídeos, croma, podcast, e-póster, murales digitales, mapas conceptuales, presentaciones, infografías, líneas de tiempo, códigos QR, etc.) usando las TIC.
Evaluación. Procuro suministrarles listas de cotejo o rúbricas de evaluación para que les quede claro cómo se va a evaluar su trabajo. En los trabajos en grupo intento que haya coevaluación y autoevaluación y, en trabajos que llevan bastante tiempo, también les paso cuestionarios para evaluar la actividad.
Recursos. No uso libro de texto sino blog de aula, también he empezado a usar en mis clases visores de realidad virtual. Me gusta inventar las actividades que les planteo, el tema creativo es posiblemente la parte que más me gusta de mi trabajo unido al trabajo en grupo, me gusta trabajar con compañeros, de mi área y también de otras para poder llevar a cabo proyectos interdisciplinares.
Puntos por mejorar.
En unos cursos soy más docente digital que en otros y este año he sido menos docente digital en 4º ESO que el curso pasado. Los motivos son varios:
Otros puntos a mejorar:
Reto: Elaboración de un producto multimedia donde se describa un caso de éxito relacionado con algunas de las tecnologías educativas emergentes y metodologías identificadas en la unidad.
El proyecto elegido se relaciona principalmente con la gamificación, actividades educativas relacionadas con el juego.
Los cursos tutorizados del intef Creatividad y diseño mediante retos, Dale la vuelta a tu clase y el MOOC Gamificación en el aula también del intef influyeron, de una forma u otra, en la realización de este proyecto.
Este proyecto lo llevamos a cabo cuatro profesores: Raúl Quintana Vega en música y Patricia Mateo León en inglés, Javier González Santana y yo en física y química que fue donde se desarrolló el grueso del mismo y yo también trabajé parte del proyecto en cultura científica.
En el proyecto hay gamificación, es un juego de rol, trabajo colaborativo, uso de las TIC, interdisciplinariedad, uso de técnicas creativas (SCAMPER), coevaluación y autoevaluación, evaluación de la actividad y comunicación a la comunidad educativa.
Al tratarse de un proyecto de seguridad vial es un proyecto que educa a los alumnos para ser ciudadanos con actitudes responsables en la carretera. El hecho de tener que comunicar a otros los riesgos en la conducción, en este caso usando la física, hizo que sin duda interiorizaran lo que estaba trabajando. Se pasó una encuesta a los alumnos para evaluar el proyecto (se puede consultar en el blog del proyecto) y se aprecia de que forma este trabajo les hizo ser conscientes de muchas circunstancias.
Estábamos invitados a participar con este proyecto en el concurso internacional Your Ideas Your Initiatives de la Fundación Renault. Nos proclamamos ganadores del mismo, con otros dos centros de Turquía y México, siendo además la primera vez que un centro español ganaba el concurso.
Pinchar en la imagen para acceder al genially.
Todas las estrategias de innovación educativa que voy a comentar se han desarrollado en mi centro.
GAMIFICACIÓN:
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a cualquier juego.
La gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.
FLIPPED CLASSROOM:
Se elaboran vídeos, o se usan algunos de la red para que los alumnos trabajen sobre el contenido visualizado. En nuestro caso los vídeos se ven en el aula, no en casa.
REALIDAD VIRTUAL y AUMENTADA
La realidad virtual (VR) es la tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos y pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.
Acabamos de adquirir 30 visores de realidad virtual que ya han usado los alumnos de 4º ESO para realizar una inmersión en sumergible y estudiar hidrostática.
La realidad aumentada (AR) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
Se han realizado en la entrada del centro exposiciones de científicas y escritoras con códigos QR que dirigían a diferentes productos digitales.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS ABP
En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto.
Muestra de diferentes productos digitales de distintas materias (física y química, cultura científica, matemáticas, lengua, educación física y cultura clásica).
CIENCIA TUBERS: LOS ALUMNOS DEL IES SAULO TORÓN SE CONVIERTEN EN YOUTUBERS CIENTÍFICOS
PROYECTO DIGITAL AGÁLDAR 3.0: CREANDO CONTENIDOS
LA CEBOLLA DE GÁLDAR NACIDA DEL VIENTO
Otro producto digital, éste usando croma y llevado a cabo de forma interdisciplinar en física y química y lengua.